Ashley Johnson clube de escrita

A construção do momento épico do episódio 93 de Critical Role

31.1.20Dana Martins


Isso é um Clube de Escrita? Isso é uma análise do episódio 93 de Critical Role? Isso sou eu surtando com a Laura Bailey? A resposta é sim, pra tudo. 

Mas também é o primeiro post de 2020 aqui no ConversaCult, e eu quero fazer um breve comentário: 

  • Eu sempre gosto que o primeiro post do ano seja algo significativo, e eu não tava encontrando nada que me chamasse atenção. Já tinha até aceitado e escrito outra coisa. Mas aí esse episódio de Critical Role aconteceu, e não só foi incrível, como despertou em mim essa vontade enorme de analisar, de discutir, de entrar na casa dos outros chutando a porta pra tacar o episódio na cara e gritar OLHA ESSA MERDA CARALHO OLHA QUE INCRÍVEL. E há 8 anos o ConversaCult nasceu por causa desce sentimento. Eu queria me aprofundar nos assuntos, mostrar perspectivas não tão comentadas e também divulgar coisas que eu amava. E nesses 8 anos eu escrevi tantos textos movida pela euforia e curiosidade que só histórias que mexem com a gente trazem, e eu não acho que há maneira melhor de começar esse ano do que celebrando isso. 


Então é isso. Aproveitem e amem Critical Role comigo. Ou simplesmente aproveitem pra ver como uma história constrói tensão e momentos gloriosos. Ou só me amem, sei lá. 

TEM SPOILER DA CAMPANHA INTEIRA ATÉ O EPISÓDIO 93

Critical Role  (já expliquei o que é aqui) é um troço impressionante, porque é uma história contada através de um jogo sem roteiro e em tempo real. Nada é planejado. Obviamente, cada um vem pra mesa com uma ideia do que fazer, mas ninguém sabe ou tem controle de onde isso vai parar quando todas essas ideias são misturadas. Porém, o mais impressionante é que ainda assim eles conseguem contar histórias com estruturas narrativas.

Nesse texto eu vou mostrar um pouco dessas estruturas, mas também investigar as motivações dos personagens e discutir os acontecimentos. 

Nott, uma mulher que foi transformada em uma goblin por uma maldição


Nesse episódio de hoje, o grupo de heróis protagonista estava partindo em direção a um lugar na floresta onde vivia a bruxa que transformou uma das personagem em goblin. Ou seja, é um dos momentos grandes da campanha. Essa personagem, a Nott, desde o início tem buscado uma cura pra maldição, todas as suas ações giram em torno disso, até ela se juntar ao grupo foi por causa disso. Era O grande momento dela, e tudo dependia deles descobrirem uma forma de acabar com essa maldição.

Logo que eles começam a viagem até a floresta, na primeira parte do episódio, Jester (outra das protagonistas), decide entrar em contato com seu deus em um feitiço chamado Comunhão, pra pedir ajuda pra encontrar a direção da casa da bruxa. Apesar de ordinário pra um clérigo em um jogo de d&d, nesse episódio o momento ganha importância porque é a primeira vez que ela usa o feitiço, e a primeira vez que os outros jogadores veem esse deus que eles tem escutado tanto falar.

Agora, um detalhe pra contexto: Jester é uma seguidora de uma entidade chamada Traveler, que era o "amigo imaginário" dela quando criança. E até agora a gente não tem nem certeza de quem é esse Traveler, se ele é um deus de verdade, de onde ele saiu. Outros personagens já até fizeram pesquisas em biblioteca sobre ele, e não tem muito registro a não ser que parece um fenômeno novo que tem surgido em áreas rurais de gente falando do tal de Traveler. Ninguém sabe. 

Então ele aparecer pra todos e ainda ser quem está guiando a Jester, é a confirmação de que seja lá o que for esse Traveler, é algo real e poderoso e não só a imaginação de uma garotinha solitária. Então é um momento importante na campanha como um todo, mas aqui também serve como "setup" pra o que vai acontecer mais tarde.


  • Setup: É um termo em inglês usado pra quando você estabelece algo no início da história que no final vai ser "pago" (concluído, completado). 

Ok, episódio que segue. Eles passam a maior parte fazendo a viagem pelo meio da floresta, enfrentando pequenos desafios como fumaças estranhas e água ácida. Tem uma batalha maior com harpias, que vale notar que a Jester usando o feitiço Spirit Guardians (cria uma área segura ao redor da personagem que qualquer inimigo que entra leva muito dano), deu um diferencial enorme em um combate que foi feito pra eles perderem os cavalos. 

E também é interessante que, depois que alguns dos cavalos deles morrem mais tarde, é a Jester que insiste que eles abandonem os cavalos pra nenhum deles morrer mais.

Isso é interessante porque quando você começa a juntar os detalhes começa a ver que, em muitos momentos cruciais do episódio, a Jester liderou o grupo.

Jester aqui com seus unicórnios e pirulito


Aí eles finalmente chegaram na cabana da bruxa.

Pra essa parte do texto, vamos fingir que existe um Medidor de Tensão.

PARTE 1 - A DECISÃO


Nesse momento, as coisas já estavam um pouco tensas porque depois de um dia de viagem em que eles enfrentaram vários desafios, os personagens já estavam esgotados de muitas formas. É tipo gente chegando na batalha final com o braço quebrado.

E eles podiam tentar fazer um descanso longo (que restauraria tudo), só que eles estavam perto da cabana de uma bruxa poderosa em um pântano bizarro. O que significa que o risco deles serem atacados era alto.

Então, decisões.

Decisões são uma parte central de histórias, ainda mais de um jogo como D&D, porque é o momento que você precisa escolher assumir um risco, e isso é sempre desesperador. Nesse caso, ainda mais. O que fazer?


Enfrentar uma bruxa poderosa estando enfraquecido
OU
Tentar ficar forte correndo o risco da bruxa poderosa (ou outro perigo) acabar com os planos? 


Quando eles decidem ir em frente, a gente que tá assistindo já está nervoso. A gente sente que é a decisão idiota, mais arriscada, mas eles vão em frente.

Parte 2 - Introdução da bruxa


A cena toda é estabelecida de forma bizarra. A cabana da bruxa está vazia, de porta aberta. Isso aumenta o medidor de tensão em mais um nível, porque eles vão de uma situação que eles pensavam que tinham controle ("Eu decido ir diretamente até a porta dessa bruxa e falar com ela!") pra uma que eles estão perdidos ("Onde ela tá??").

Depois de uma breve investigação, um dos personagens com poder de enxergar invisibilidade descobre que a bruxa estava o tempo todo em cima da cabana observando eles.

Esse momento de introdução estabelece isso: Vocês estão na mão dela. E que maneira de introduzir uma personagem, não é?

Parte 3 - A bruxa em si

E aí a bruxa é horrível. As articulações se movem de maneira monstruosa. O jeito que ela se move e fala é assustador. Apesar de curvada, ela é ainda extremamente alta. Basicamente, só a descrição te diz que: Essa filha da puta é alguém que você não quer brincar. (Medidor de tensão sobe mais um nível.)

Apesar de ser uma descrição, acontece uma mudança de estado na cena que é a gente ir de "tem uma bruxa estranha e perigosa por aí" pra ter consciência da monstruosidade dela e de que ela tá de fato ali. Agora fodeu, ou vai ou racha.

(Até agora, as mudanças no geral têm sido de negativo, pra mais negativo)

Um outro detalhe desse momento é que a bruxa quando desce pra cima deles, cai do lado da Jester e o mestre usa a Jester como referência pra descrever o tamanho e imponência da bruxa. Ou seja, outro exemplo de que mesmo isso sendo uma história fruto do acaso, vai construindo uma narrativa que faz sentido.

Em qualquer outra história (planejada), a gente ia olhar pra esse momento e falar: o autor fez isso pra estabelecer como a personagem é "pequena" do lado da bruxa, porque isso serve para 1) reforçar a diferença do estado inicial e final, porque pra gente ver a grandiosidade da vitória a gente tem que estar consciente de como no início ela não parecia capaz; e 2) pra criar a tensão da pergunta dramática: Será que essa filha da putinha é capaz de derrubar esse desafio?

Se você parar pra pensar, essa estrutura já existe em um jogo comum de d&d. É o mestre falando "aqui tem uma bruxa sinistra numa cabana, como você vai lidar com o desafio?" A consequência natural disso é a tensão.

E, mesmo que seja uma coincidência o mestre ter colocado a bruxa do lado dessa personagem, isso pode ter motivado a personagem (e jogadora) a querer enfrentar mais ainda, porque foi ela que experimentou o medo de ser pequenininha. E aí a consequência é que ela é quem acaba indo além mais tarde pra resolver o problema.

Então acaba sendo uma construção de história orgânica, que mesmo que feita ao acaso, acaba até sendo mais estruturada que histórias planejadas porque o tempo inteiro você tem pessoas diferentes reagindo honestamente. E se você for pensar, até em uma história planejada, as coisas acontecem meio que organicamente. Se você conhece a motivação do seu personagem e está por dentro da visão dele, normalmente a história só vai ter um caminho a seguir. Tanto que quando o escritor rompe com isso os leitores sentem.

Enfim, esse foi outro momento que estabeleceu a história da Jester vs. bruxa.

Isso termina com a bruxa aceitando conversar com eles (não porque eles convenceram, mas porque onde é mais lucrativo pra ela), só que com um detalhe: ela vai conversar com um de cada vez, dentro da cabana sem janelas dela. Isso tem o mesmo efeito que encontrar a cabana vazia: Era uma situação que os personagens pensaram que tinha o controle e acabam sendo forçados a enfrentar de maneira inesperada, e perigosa, nos termos da bruxa.

(Não vou aumentar o nível do Medidor de Tensão porque conhecer a bruxa já causa isso, e isso não tem tanto poder na cena porque só tá repetindo o que foi estabelecido, apesar de contar pra manter a tensão.)

Fjord. Meio irrelevante nesse episódio, mas pra vocês saberem de quem eu tô falando.

Parte 4 - Fjord conversando com a bruxa


O primeiro a entrar é o Fjord. Ele toma as rédeas em uma situação que tá todo mundo com medo, e conversa com a bruxa de maneira bem diplomata oferecendo os serviços do grupo da mesma maneira que eles fizeram inúmeras vezes ao longo da história. Repara que ele pega uma situação que eles balançaram por causa do inesperado, e coloca de volta nos trilhos. Com isso ele também descobre um caminho seguro pra acabar com a maldição, que é barganhar com ela.

Então o Medidor de Tensão dá uma baixada. Ainda está tenso porque não temos uma solução e estamos diante da presença dessa criatura monstruosa, mas parece que será possível lidar com isso sem riscos.

Parte 5 - Conversa da Beau

Nesse momento, o episódio inteiro se transforma. Essa conversa quebra o medidor, mandando ele pra extratosfera. A gente sai de uma leve tensão divertida que parecia estar a caminho de ser resolvida, para a possibilidade de algo até pior do que morte.

Tem noção disso? O que passa a estar em jogo aqui não é nem uma questão de vida ou morte, que já costuma ser o extremo do medidor. Ela conseguiu encontrar um risco pior que a morte. A personagem considera trocar com a bruxa a própria felicidade - largar os amigos, família, tudo que ela conquistou - pra poder ajudar a quebrar a maldição da Nott.

E, pra gente que assiste, isso significa que a personagem ia sair da história (a jogadora ia ter que encontrar um personagem novo) para ser condenada eternamente a miséria, isso por escolha própria. Porque tipo, é ruim quando o personagem está em uma batalha arriscada e morre heroicamente porque o vilão é escroto. Mas ter que ESCOLHER se sacrificar porque é a única solução? Isso é apavorante.

Assistir a personagem considerar isso, ver a esperança desaparecer da cara da atriz enquanto a personagem se preparar pra fazer isso, ver a Beau fielmente acreditar que isso é uma solução... A construção do momento foi impecável.

E isso fica ainda pior porque a personagem está sozinha dentro da cabana, nenhum dos outros personagens sabe do que tá sendo considerado ou tem como intervir. A sensação era de asssitir uma tragédia que podia ser evitada, sem poder fazer nada.

Foi uma das cenas mais tensas da campanha inteira, e ainda estabelece a base pra o que vem a seguir porque faz a gente entender o perigo dessa história de cada um entrar sozinho na cabana. A partir desse momento, até o resto do episódio, a gente tá lidando com o risco constante de a qualquer momento perder um dos personagens pra um destino cruel e não poder fazer nada. Isso cria uma pressão na cena, e adiciona um cronômetro invisível: Se não encontrarem uma solução logo, a bomba vai explodir.


  • E um adendo é que em histórias, entender "o que está em jogo" é crucial. É o que faz a gente entrar em pânico com as decisões, se importar com os personagens. Se eu tô jogando baralho com você e ninguém vai perder nada, foda-se o resultado. Se eu tenho a chance de ferir o ego de um cara babaca, já fica mais interessante. E se através de vencer um jogo de baralho eu posso ganhar toda a fortuna do dono da Amazon e redistribuir, você fica envolvido. Será que eu vou conseguir? Você quer ver o que vai dar. E essa primeira conversa estabeleceu os parâmetros pra todo o resto. 


Beauregard, ou para os íntimos: Beau


Nos últimos episódios a gente tem mergulhado no passado da Beau. Um breve resumo pra lembrar: A Beau tinha sido expulsa de casa pelos pais, e ela sempre teve raiva do fato de que a vida do seu pai girava em torno de um trato que ele fez no passado pra poder ficar rico. E aí a gente descobriu que esse trato foi feito com a mesma bruxa que amaldiçoou a Nott, e foi assim que eles encontram um jeito de encontrar a tal bruxa.

Porém, pra isso ela teria que retornar pra casa depois de anos e finalmente enfrentar os pais.

Ao mesmo tempo, na história recentemente teve vários momentos que ressaltaram o quanto ela mudou desde o início. Em uma conversa tranquila há alguns episódios, um personagem de fundo (Essek) perguntou o que ela queria da vida, e a resposta da Beau é basicamente "eu tô bem, eu praticamente já conquistei tudo que eu queria. eu nunca pensei que eu ia chegar tão longe, pensei que ia morrer nova."

Isso significa que, de muitos modos, a história da personagem foi toda vivida e está alcançando seus pontos finais. E qual será a conclusão dessa jornada pessoal?

Poderia ser um final feliz, mas existe um problema. 

Há alguns episódios quando descobriram a causa da maldição da Nott, algo mais aconteceu: surgiu a possibilidade de que o grupo ia se desfazer. Afinal, se a Nott quebra a maldição que é a razão dela se meter nisso tudo, pra que ela ia continuar? Por que a Nott não só arrumaria as malas e voltaria pra família que ela lutou tanto pra reencontrar?

E não é só a Nott.

A Jester já encontrou a família dela como ela sempre sonhou, o Caduceus tem a família dele pra correr atrás, até o Fjord que é órfão a gente acabou de descobrir que talvez encontre uma família. O caso da Beau com a Yasha nunca deu certo, porque a Yasha sempre teve lá a alma gêmea dela. Sobra só o Caleb mesmo, mas que talvez até ele acabe com o Essek, sei lá. O ponto é que a Beau já tem tudo que ela quer aqui, mas os últimos eventos só ressaltaram que isso pode não ter futuro.

De certo modo, parece que a felicidade dela já faz parte de um trato terrível. O que ela quer é ficar com essa família de amigos, mas a felicidade deles parece estar em outro lugar, então é impossível ter um final feliz. Alguém tem que se sacrificar. E é ela, né? Ela que vai ficar pra trás mesmo. Que diferença faz viver na miséria agora, em troca da felicidade da Nott, ou daqui a pouco?

É claro que ela pode encontrar felicidade de outras formas, e até existe a possibilidade de todo mundo decidir ficar junto. Mas o que a gente viu até aqui é que ela nunca tentou impor o que ela queria, nem mesmo com as crushes. E o trauma dela é literalmente ser abandonada (e substituída) pela família, um trauma que acabou de se reforçado no confronto com os pais. Então por que ela pensaria diferente?

Se você conecta isso com o caso do Molly, que foi um ponto de virada na história da Beau, marcando-a com esse negócio de "deixe os lugares por onde você passou melhor que você encontrou."

Sacrificar uma vida que, pra ela, não tem futuro, pra dar a chance de outro personagem ter o futuro que sempre quis?

É uma conclusão épica pra jornada pessoal. E triste, e trágica, mas épica.

Felizmente, a personagem teve o bom senso de decidir pensar e passar a vez pra outra pessoa conversar com a bruxa.

Escrevendo isso tudo me dou conta de que isso é muito parecido com uma etapa da Jornada do Herói em que o personagem enfrenta uma crise e quase perde tudo. Se você reparar, perto do final das histórias, sempre tem um momento que o protagonista vai meio pra o lado das trevas, costuma regredir como tem acontecido com a Beau, ou simplesmente perde uma batalha gigante. E a Beau agir baseada na ideia de que não tem futuro? É ela perdendo pra os demônios que engoliam ela no início da história.

Mas, enfim, esse é um jogo de D&D e não tem como saber o que vai acontecer. Posso estar falando isso tudo aqui pra Beau ser comida por uma jacaré no próximo episódio e é isso. Só vamos saber que momento é esse depois do fim.

Então, meio que resumindo: a gente tinha uma batalha meio comum meio estranha contra uma bruxa (hag), que a gente não sabia como ia ser resolvido, mas não era nada demais. E com uma decisão da personagem, se transformou em um momento enorme no contexto da campanha, que em um piscar de olhos colocou a gente frente a frente com uma tragédia. E fez a gente assistir sem poder fazer nada.

Todos eles confortando a Beau depois do encontro com os pais.
Isso é tudo que ela tem.
Mas ela vai perder isso mais cedo ou mais tarde de qualquer forma, n

Parte 6 - O trato da Nott


E aí entra a Nott na cabana. Ela vai por um caminho diferente, que é: oferecer causar uma guerra entre dois países (que é o conflito que eles estão terminando de resolver). Causaria uma miséria enorme, mas não seriam eles que sofreriam.

Sobre isso, o que eu tenho a dizer é que, como a gente tem visto, as histórias da Beau e da Nott estão entrelaçadas. Até porque pra resolver o caso da maldição da Nott, eles tiveram que passar por dentro da história da Beau. E aí tem aquela questão de família da Beau, que foi gerada principalmente pela possibilidade da Nott ir embora. E, pra completar, o fato de que a Beau estaria se sacrificando pra Nott ter um final feliz. As duas estão enfrentando os chefões finais de suas respectivas histórias! 

E a parada é que se a Beau tá regredindo, se ela tá passando pela "hora mais escura" da jornada do herói, se ela está perdendo pra os próprios demônios - a Nott também está. Esse é o primeiro episódio em muito tempo que a Nott The Brave (sabe, o conceito da personagem que é ser covarde?) fica bêbada pra enfrentar o medo. Se o problema da Beau é achar que não tem um lugar pra si mesma, o problema da Nott é a covardia.

Desde o início ela está com o Caleb (e o grupo) pelo próprio interesse. O demônio dela é ser uma pessoa egoísta que só usa os outros. E nada é mais natural que ela flertar com a possibilidade de tomar uma rota covarde, que seria causar o sofrimento de muitos pra salvar a própria pele.

E 1) Ela não aceitou o trato. 2) Ela tava considerando as opções. Se você parar pra ver a cena, o Sam (jogador) está tentando entender que tipo de preço eles vão ter que pagar pra quebrar a maldição. E condenar o personagem por flertar com os demônios não é justo. (Apesar de que ficar puto com ele até é. HUAHUAH)

E mais, essa é uma decisão egoísta até certo ponto. Muita gente fala "os outros personagem (tipo a Beau) oferecendo fazer tratos que envolvem sacrifício próprio, e ela fazendo algo egoísta." Mas pra começar, nenhum trato feito com essa bruxa vem sem um efeito colateral. E o sacrifício da Nott é que ela perderia toda a progressão que ela fez até aqui. Aceitar o trato definitivamente a estabeleceria como alguém egoísta, má. Poderia daí até mudar o alinhamento. Mas isso parece uma vitória pra você?

Se fosse, você estaria feliz.

E eu gosto especialmente que em um momento a gente fica super desesperado e triste, e no outro a gente fica puto, enquanto precisa balancear "pera, eu prefiro sacrificar uma vida de uma pessoa que eu amo, ou várias vidas de pessoas desconhecidas?" 

Se alguma coisa, a conversa da Nott surge pra tornar o episódio ainda mais tenso e com mais conflito, de uma maneira diferente! 

Então, basicamente, a miséria de cada uma envolvia perder o desenvolvimento que elas tiveram até aqui. Só que pra Beau isso significa esse isolamente autoimposto (que parece heróico) e pra Nott significa se render completamente ao lado "goblin" asqueroso. 

Esse caso da Nott é um pouco também aqueles de filme que questionam "o quão longe você iria pra conseguir o que quer? você mataria uma pessoa? você...?"



Parte 7 - Yasha


Enfim, e isso nos leva à conversa da Yasha, que a sua miséria também envolveria perder o desenvolvimento e regredir, apesar disso aparecer de uma forma diferente. Até porque a Yasha não teve tanto tempo na história pra se desenvolver e como a Yasha mesmo falou, ela ainda tem miséria pra dar e vender. Isso é porque a verdadeira miséria dela é não conseguir superar a morte da esposa e ir em frente. Então se ela conseguisse fazer um acordo pra ressuscitar a esposa, seria ela se rendendo a essa miséria.  

É claro que dar um jeito de superar o impossível e se reunir com a esposa seria maravilhoso. Mas o fato é que no contexto e possibilidades da história, isso não é tão possível e só tem trazido miséria pra vida dela. E definitivamente seria se render a miséria conseguir isso através de um trato com essa bruxa.

Além disso, o que mais traz tensão pra essa cena é que recentemente a gente viu a Yasha tendo comportamentos muito autodestrutivos. Então apesar da conversa em si acabar sendo tranquila, depois da conversa da Beau, a gente tá a um piscar de olhos de uma personagem aceitar um acordo louco. 

Ainda mais quando ela decide entrar cortando a Beau quando tá tentando convencer eles da ideia de se sacrificar.



E ainda tem um momento muito legal que é a personagem oferecer abrir mão do livro especial onde ela tem juntado flores pra esposa morta. Legal porque se a cena da Beau trouxe desespero, a da Nott raiva, essa veio carregada de delicadeza e tristeza. Não seria tão devastador ela abrir mão disso, mas é uma das únicas coisinhas que a gente viu a personagem carregar e construir no meio dessa escuridão que tem sido a a jornada dela até aqui. Isso também traz um pouco de desespero pra cena, porque a cada um que entra e sai sem um acordo, menos opções eles têm. E a Yasha tentar barganhar até com os farelos estabelece essa urgência, completado perfeitamente por ela mudar o teor da conversa quando fica sem opções, literalmente ameaçando matar a bruxa se ela não colaborar.

É como se tivesse um contador batendo. Se não rolar nenhum acordo, vai começar a porradaria. Ou alguém vai tomar uma decisão muito ruim.

Uma coisa meio aleatória que eu quero acrescentar é que existe um certo paralelo entre a Beau e a Yasha não enxergando futuro, e querendo se sacrificar pelos outros. E que depois que os outros personagens descobrem a intenção da Beau, esse momento não é só pra acabar com a maldição que atormenta a Nott, é também pra evitar que alguém queira se sacrificar.

A Yasha sai e aí entra a Jester.

A Jester.



Você já sabe que ela é quem vai virar o jogo, porque eu disse no início ou você assistiu o episódio. Mas quero acrescentar que a Jester, como personagem, é meio infantil. Cresceu sozinha isolada, os poderes dela envolvem unicórnios e pirulitos. O deus que ela segue é literalmente o amigo imaginário dela. Ela é basicamente uma princesinha otimista que gosta de cupcakes.

Ela também é a princesinha otimista que há alguns episódios colocou o corpo entre a Beau quase morrendo e um monstro. 

Então quando ela entra correndo na cabana, até passando na frente do Caduceus que queria ir, o que eu mais senti foi medo.

Medo porque a personagem já tava ali considerando a possibilidade de cortar as mãos do lado de fora. Medo porque qualquer trato que ela pudesse fazer seria ruim. Medo porque até então a gente tava vendo cada um deles ponderar se sacrificar pra resolver a situação. 

Tipo, o que que ela vai fazer ali??? Isso só pode dar merda.

E aí a conversa começa, e ela discute com a bruxa sobre cortar a mão. Uma? Não, duas. Não, não, mais que isso: a sua habilidade artística.

A gente sabe que a personagem sempre desenhou e pintou. Nesse episódio mesmo ela tava desenhando na parede. Ela quis ser aprendiz de tatuador. Isso é algo grande. E conforme a discussão continua e a personagem não consegue arranjar uma brecha ("eu posso fazer minhas mãos crescerem outra vez?" e contempla como seria sua vida sem isso, "Como eu faria pra comer?"), essa saída começa a parecer uma possibilidade real.

Verdade seja dita, de tudo colocado em jogo aqui, essa era a opção mais razoável. Seria triste e traria certo nível de miséria, mas quebraria a maldição e preveniria qualquer amigo de fazer um trato pior.

E a personagem aceita, mas convida a bruxa pra comer um cupcake antes. O que é completamente devastador e dentro de personagem. "Eu quero usar minhas mãos uma última vez comendo algo. Você come comigo?" e ela rola maravilhosamente bem no dado pra persuadir a bruxa a aceitar.

Mas também, que mal faria?? É só um cupcake. Imagina o prazer de uma bruxa que se alimenta de miséria assistir essa garotinha inocente usar suas mãos pela última vez. 

Tudo isso pra quando a bruxa morder, Jester anunciar que tinha colocado no cupcake um granulado mágico (A PORRA DE UM GRANULADO MÁGICO. QUE ELA TEM GUARDADO HÁ 60 EPISÓDIOS E PARECIA DINHEIRO JOGADO FORA. EM UM CUPCAKE VELHO.) que dá desvantagem em testes de sabedoria. E que vai usar um feitiço de modificar memória.

A filha da puta não foi lá só atacar a bruxa, ela foi lá, fez uma armadilha do caralho que enganou todo mundo, usou isso pra enfraquecer a bruxa e deu o golpe final.

Os deuses do dado - que cada vez mais eu acredito que existem - fizeram sua parte e a bruxa falhou no teste pra vencer o feitiço.

E, simples assim, Jester fez a bruxa que se alimenta de miséria acreditar que elas eram amigas e gostou tanto de dividir o cupcake com alguém depois de passar tanto tempo sozinha, que quis quebrar a maldição. Repara que não é qualquer justificativa, uma justificativa convincente que a Jester enfatizou mais de uma vez. E, de certo modo, o que eu não duvido que seja o que a Jester gostaria que acontecesse. 

A maldição foi desfeita, e Jester meteu o pé com os amigos. 

A minha parte preferida é que essa filha da puta da Laura Bailey (a atriz que interpreta a personagem) enganou absolutamente todo mundo. "Como eu faço pra comer sem mãos?" a desgraçada pergunta, sabendo muito bem que tem um cupcake na bolsa. A desgraçada já tinha esse plano quando tava do lado de fora falando em cortar mãos? Desde quando ela tava preparando degolar a gente desse jeito?

E esse foi um momento fenomenal da história inteira. 

Eu comecei a escrever esse texto, porque eu queria analisar a progressão dos conflitos nesse episódio. Porque esse final foi maravilhoso por si só, mas ele se torna tão importante porque a gente tava numa situação desesperadora necessitando de uma solução grandiosa. Eles estavam se enforcando com o emaranhado de história que eles criaram, e a Jester foi a cirurgiã habilidosa que com uma pitada de sorte conseguiu resolver tudo. Ou pelo menos salvar todo mundo pra mais um dia de batalha.

É bizarro, porque eles tinham um problema pra resolver: Como tirar a maldição dessa personagem?

Esse problema já é um conflito principal da história. Aí ele se tornou mais urgente porque desde o início a solução da Nott era esperar até o Caleb ser poderoso o bastante pra poder transformá-la de volta, aí a gente finalmente chegou nesse ponto! Só que não deu certo! Depois de uma cena carregada de emoção, fomos deixados com o desespero: QUEM É ESSA BRUXA FILHA DA PUTA QUE TE PRENDEU ASSIM? COMO ACABA COM ISSO?

Só que ninguém fazia a menor ideia de como seria possível resolver. E aí eles atravessaram a história da Beau pra poder encontrar a bruxa, trama que explodiu na Beau querendo se sacrificar no meio da conversa, levando o valor em jogo pra o extremo e piorando a situação completamente.

E agora, caralho? E agora??????

Eles vão embora? Aceitam que a Nott vai ficar amaldiçoada? Lutam contra essa bruxa terrível e poderosa, que eles não sabem se podem enfrentar? 

E aí vem a Jester, que lá no início tava ajoelhada na grama rezando pra o Traveler ajudar ela nessa situação, o deus que ninguém acreditava muito que era real, e no fim ela estava lá, frente a frente com a bruxa, usando essa mesma descrença nela, como uma armadilha pra enfrentar a mulher. E o feitiço que ela usou foi um de modificar memória, ou seja, ela reescreveu o que a mulher ACREDITA.

Ou seja, não só foi uma resposta épica pra um momento que pedia isso, como foi uma resposta extremamente temática e fortalecida pelos acontecimentos do próprios episódio. Essa é a menininha que acredita em unicórnios e amigos imaginários, e a força dela vem dessa crença. E foi justamente com esse poder que ela resolveu um dos problemas que era (é?) um dos pilares da campanha.

TEM NOÇÃO?


Jester é uma garota que adoraria viver em um mundo que ela pode entrar na cabana de uma bruxa na floresta, dividir um cupcake e na camaradagem livrar a amiga da maldição. E ela fez isso ser real.

Muita gente tweetou brincando "Laura Bailey acabou de vencer um jogo de D&D" (porque no geral esse é um jogo que não se vence exatamente), mas eu acho que ela venceu mesmo. Porque, em termos de jogo, eu acho que D&D é muito sobre o mestre colocar desafios na frente dos jogadores, e eles superarem esses desafios. Seja por engenhosidade, ou sorte, ou poder. E o nível de desafio nesse momento do jogo de Critical Role era enorme, e ela consegui extrapolar o que qualquer pessoa esperava pra alcançar um tipo de resultado que era impossível até ela fazer acontecer. 

E é isso. Laura Bailey venceu um jogo de D&D em um episódio tenso, fascinante e devastador. 

Preciso só comentar que eu amo que esse episódio foi carregado nas costas pelas personagens mulheres. 

E com a TravelerCon3000 vindo aí, o que isso significa pra Jester? 

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