Anita Sarkeesian Bioware

Harvey Smith mostra como lidar com críticas de representatividade na E3

17.6.17Dana Martins


Veja essa entrevista com o Harvey Smith, Co-Diretor Criativo por trás de Dishonored 2, para aprender.

O mundo dos games não costuma ser só machista, como ainda há quem acredite que é só coisa de homem. Ainda assim, é com os videogames que eu encontrei uma das melhores reações a críticas até hoje e eu quero compartilhar aqui, por uma razão principal: acho que um dos maiores desafios de buscar representatividade melhor é que a gente não sabe reagir a críticas. 



Eu recomendo assistir o vídeo inteiro (6 minutos) da entrevista da Anita Sarkeesian com o Harvey Smith. Mas a parte principal é:

Em um momento, a Anita comenta como Dishonored 2 traz a personagem Emily e como até a propaganda do jogo era centrada nela, o que é uma diferença em relação ao primeiro jogo e ela disse que dava a sensação de que eles tiveram uma conversa por trás dos bastidores, onde perceberam os problemas de como a mulher era representada no primeiro jogo e decidiram mudar. Inclusive, a própria Anita Sarkeesian foi uma das vozes apontando os problemas. Então ela pergunta a ele: O que aconteceu?

Aí é que o Harvey Smith responde: "Você tinha dito [na crítica]... e eu vou sempre lembrar disso e levar pra o túmulo... 'Enquanto Disohonored é um jogo que faz muitas coisas muito bem, os papeis que dá para as mulheres é bem limitado.'"

E a parte principal, onde ele fala de como foi ler isso:

"De cara, você é criticado e fica, 'pera um segundo,' e então você vai averiguar e é tipo, 'wow, toda mulher no Dishonored 1 é ou uma servante, ou prostituta, ou bruxa, ou rainha ou uma garotinha...' Sabe, não foi uma escolha intencional.

Então quando algo assim aparece, você pode ficar na defensiva se quiser, ou você pode dizer, "Gente, vamos só nos perguntar isso: Era a nossa intenção?", e a resposta é não, nós não queríamos que fosse assim. 

E 'O jogo ficaria pior que nós fizéssemos algo quanto à crítica, ou o jogo seria melhor?' e o jogo seria mais rico e mais interessante... e nós levamos isso pra Dishonored 2 e nós estamos felizes de ter feito."

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Eu vendo isso:



Porque é tão fácil ficar na defensiva quando é criticado. "Eu, machista? Como??? Eu coloquei uma mulher na história!!!" ou "Eu amo os gays, não dá pra ser homofóbico!!" - e eu acho que muita coisa mudaria se em vez de levar pra o campo pessoal se perguntassem: É a minha intenção? 

Então o que eu posso fazer pra mudar isso? 

Eu tenho uma "regra" pessoal de que, mesmo se pra mim não faz sentido, se tem gente falando que é afetado negativamente, então é. Tem coisa que a gente não entende mesmo porque não nos afeta. Pesquisa e tenta entender a razão, mas principalmente, parte do princípio de que é um problema e, se não é sua intenção ser, como você pode consertar?

Cada vez mais eu tenho visto quem faz representatividade boa através de como reage às críticas, em vez do que faz de bom. Fazer as coisas certas é bom, é claro, dar espaço pra minorias existirem em papeis interessantes e dignos. Só que ninguém é bom em tudo. Sempre tem aquele momento que vai fazer merda ou faz merda. Então a minha medida é ver como eles reagem a fazer merda, porque se for como o Harvey Smith, que reconheceu o problema e consertou, é muito melhor porque você sabe que a pessoa tá interessada e tem espaço pra aprender e fazer algo melhor.

Bônus 1: É legal como ele reconheceu que resolver o problema também levaria a uma história melhor. Muitas vezes escrever melhor é o que basta pra consertar representatividade.
Bônus 2: Eles puderam fazer melhor a partir das críticas na internet sobre como era feito. Então toda vez que alguém se perguntar, "por que falar sobre essas coisas?", está aí a resposta. Tem resultado.

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Terminei de escrever isso aqui e abri o tumblr, onde eu encontrei esse post sobre a Bioware fazer um personagem de Mass Effect: Andromeda ser bissexual e a tag #MakeJaalBi. Na notícia sobre a atualização (eles não só falaram que ele é bi, agora é uma opção de romance disponível no jogo), a Bioware escreve "nós entendemos que a orientação [sexual] de um personagem é uma parte importante do que dá a sensação de que eles são reais. [...] Nós consultamos com membros da comunidade LGBTQ, tanto externa e dentro dos nossos estúdios. [...]", leia completo em inglês aqui.

Jogos podem não ser muito inclusivos, mas eles estão mostrando que sabem escutar e entender, o que é um alívio depois de lidar com tanto showrunner ignorante de série.



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